{"id":257,"date":"2008-07-22T16:40:33","date_gmt":"2008-07-22T15:40:33","guid":{"rendered":"http:\/\/www.phoenixraid.de\/wordpress\/?p=257"},"modified":"2018-05-17T15:41:20","modified_gmt":"2018-05-17T14:41:20","slug":"257","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/phoenixraid.de\/wordpress\/?p=257","title":{"rendered":"Das Moonkin, eine Geschichte voller Missverst\u00e4ndnisse\u2026"},"content":{"rendered":"<p>Mal wieder ein Guide. Dieses Mal von Alfo. Er wittmet sich seiner zweiten Leidenschaft&#8230; dem Moonkin \ud83d\ude09 Viel Spa\u00df beim Lesen.<\/p>\n<p>Das Moonkin, eine Geschichte voller Missverst\u00e4ndnisse\u2026 ach nee, das war ja die Werbung von OB.<\/p>\n<ol>\n<li>Einf\u00fchrung<\/li>\n<li>Basiswerte<\/li>\n<li>Zauber<\/li>\n<li>Besonderheiten der Skillung<\/li>\n<li>Zauberrotation<\/li>\n<li>G\u00f6tzen<\/li>\n<li>Dies und Das<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>1. Einf\u00fchrung:<\/strong><\/p>\n<p>Fangen wir erst einmal mit den gemeinhin, verbreiteten Vorurteilen an:<\/p>\n<ul>\n<li><em>Moonkin machen keinen Schaden<\/em><br \/>\nDas stimmt nicht, wobei aber festzustellen ist, dass das die Rotation der Zauber beim Moonkin eine wichtige Rolle spielt<\/li>\n<li><em>Moonkin bieten keinen Mehrwert f\u00fcr die Gruppe<\/em><br \/>\nF\u00fcr normale F\u00fcnfergruppen bietet der Moonkin in der Regel wirklich wenig Mehrwert, dies macht sich vor allem durch den, so gut wie nicht vorhandenen, CC bemerkbar<\/li>\n<li><em>Moonkin sind immer OOM<\/em><br \/>\nIn der Tat ist das Manamanagement bei Moonkins wirklich nicht einfach zu handhaben<\/li>\n<\/ul>\n<p>F\u00fcr alle, die keine Vorstellung von Moonkins haben beziehungsweise dabei nur an ein dickes Vieh mit Federn, H\u00f6rnern und einem Puschelschwanz denken, welches nur am \/oom \u2013 Makros spammen ist, hier eine kurze Einf\u00fchrung:<br \/>\n<!--more--><br \/>\nMoonkins oder auch Mondkins (teutschlok ftl) sind Druiden, welche den Gleichgewichtsbaum ihrer Klasse mindestens bis zum 31er Talent \u201eMondkingestalt\u201c geskillt haben. Die Gleichgewichtsskillung der Druiden ist darauf ausgelegt Zauberschaden zu machen. Vorrangig finden sich hier Talente, die den Zauberschaden, die Manaregeneration und die (kritische) Zaubertrefferwertung beeinflussen.<br \/>\nIm PVE werden Skillpunkte, welche nicht im Gleichgewichtsbaum untergebracht werden, \u00fcblicherweise im Wiederherstellungsbaum eingesetzt, um die Manaregeneration und die Aggroreduzierung zu verbessern. Ich werde hier nur auf PVE eingehen.<br \/>\nWechselt der Druide oder die Druidin (der Einfachheit halber werde ich ab hier nur von dem Druiden reden) in die Mondkingestalt, erh\u00e4lt er 400% Bonus auf den R\u00fcstungsgrundwert seiner angelegten Gegenst\u00e4nde, eine Aura, welche ihm und seiner Gruppe zus\u00e4tzliche 5% kritische Zaubertrefferwertung gew\u00e4hrt, so wie die F\u00e4higkeit mit Nahkampfangriffen Mana wieder herzustellen.<\/p>\n<p><strong>2. Basiswerte:<\/strong><\/p>\n<p>Der wichtigste Grundwert f\u00fcr das Moonkin ist die Intelligenz. Sie beeinflusst den Manavorrat, die Manaregeneration sowie die kritische Zaubertrefferwertung. Willenskraft beeinflusst ebenfalls die Manaregeneration, jedoch findet man Willenskraft nicht auf allzu vielen Gegenst\u00e4nden. Die Lederausr\u00fcstung, welche man f\u00fcr Marken der Gerechtigkeit kaufen kann, hat von den Designern einiges an Willenskraft spendiert bekommen. Willenskraft beeinflusst die Manaregeneration au\u00dferhalb der F\u00fcnfsekundenregel. Dies kommt vor allem dann zum Tragen, wenn man sein Anregen nutzt.<\/p>\n<p>Die Ausdauer kommt, wie bei allen Klassen, die nicht gerade Tanken, nur dann zum tragen, wenn bei bestimmten (Boss-)Begegnungen unvermeidbarer Schaden zu erwarten ist. Angriffskraft wird nur zum Manaregenerieren am Mob ben\u00f6tigt. Da man dabei auf einen Feral-Stab wechseln kann, ist Angriffskraft f\u00fcr die Equipwahl unerheblich. Werte wie St\u00e4rke, Beweglichkeit und \u00e4hnliches sind f\u00fcr ein Moonkin g\u00e4nzlich unerheblich.<\/p>\n<p>Werte, die die Zauber des Moonkin beeinflussen, z\u00e4hle ich hier meiner pers\u00f6nlichen Wertung nach auf.<br \/>\nZaubertrefferwertung ist der wohl wichtigste Zauber betreffende Wert, den es f\u00fcr das Moonkin gibt. Jeder Zauber, der nicht trifft, ist verschwendetes Mana und da man nur einen begrenzten Vorrat an Mana hat, kann man sich nicht erlauben es zu verschwenden. Es ist durch Skillung m\u00f6glich die Zaubertrefferchance um 4% zu erh\u00f6hen. Damit sind nur noch 151 Punkte Zaubertrefferwertung n\u00f6tig.<br \/>\nKritische Zaubertrefferwertung erh\u00f6ht die Chance, dass ein Zauber kritisch treffen kann. Ein kritischer Treffer verursacht &#8211; sofern geskillt &#8211; doppelt so viel Schaden wie ein normalen Treffer. Wenn nicht geskillt macht ein kritischer Treffer 150% des normalen Treffers. Weil man den Schadensbonus eines kritischen Treffers von 150% auf 200% skillen kann, sollte ein hoher Krit-Wert angestrebt werden.<br \/>\nZauberschaden erh\u00f6ht, wer h\u00e4tte es gedacht, den Schaden der Angriffszauber. Da Moonkins durch ihre Skillung zus\u00e4tzliche Boni auf die Zauber Zorn und Sternenfeuer bekommen skalieren sie sehr gut mit zus\u00e4tzlichem Zauberschaden.<br \/>\nZur Zaubertempowertung kann ich aufgrund mangelnder eigener Erfahrungen bisher recht wenig sagen. Ich selber habe noch keine Ausr\u00fcstung, welche Tempowertung hat. Da die Sockel, welche Zaubertempo erh\u00f6hen, dieselbe Farbe haben, wie diejenigen, die die kritische Zaubertrefferwertung erh\u00f6hen, habe ich sie noch nie benutzt.<\/p>\n<p><strong>3. Zauber:<\/strong><br \/>\nHier m\u00f6chte ich kurz auf ein paar ausgew\u00e4hlte Zauber des Moonkin eingehen.<\/p>\n<ul>\n<li><em>Zorn:<\/em><br \/>\nDie Zauberzeit von Zorn betr\u00e4gt sofern geskillt 1,5 Sekunden. Er verursacht Naturschaden. Bei den meisten Spielern ist das der Hauptangriffszauber. Die DPS-Zahlen sind recht gut, jedoch ist der Spruch mana-ineffizient und skaliert nicht so gut von zus\u00e4tzlichem Zauberschaden (nur zu 70%).<\/li>\n<li><em>Sternenfeuer:<\/em><br \/>\nDie Grundzauberzeit von Sternenfeuer betr\u00e4gt geskillt 3 Sekunden. Er ist damit der langsamste Zauber und verursacht Arkanschaden. Die DPS-Zahlen sind moderat, aber es ist ein sehr mana-effizienter Zauber und skaliert sehr gut mit zus\u00e4tzlichem Zauberschaden (fast 1:1).<\/li>\n<li><em>Mondfeuer:<\/em><br \/>\nMondfeuer ist ein direkt gewirkter Zauber, welcher Direktschaden verursacht sowie einen DoT hinterl\u00e4sst. Der Direktschaden skalliert zu etwa 15% mit dem Zauberschaden, der DoT zu etwa 50%. Von Manaeffizienz kann man bei diesem Zauber eigentlich gar nicht sprechen. Meinem Erachtens nach ist dieser Zauber eher dem PvP zuzuordnen.<\/li>\n<li><em>Insektenschwarm:<\/em><br \/>\nVerursacht moderaten Schaden \u00fcber Zeit und verringert die Nahkampftrefferchance der betroffenen Ziele um 2%.<\/li>\n<li><em>Feenfeuer:<\/em><br \/>\nVerringert den R\u00fcstungswert des Zieles um rund 400. Durch Skillung l\u00e4sst sich erreichen dass gegen das Ziel gerichtete physische Angriffe eine bis zu 3% erh\u00f6hte Trefferchance haben.<\/li>\n<li>Hurrikan:<br \/>\nDies ist der einzige Zauber (1 Minute Abklingzeit), welcher Fl\u00e4chenschaden verursacht. Der Zauber wird kanalisiert, was bedeutet, dass jeder Schaden den der Druide erleidet, die Dauer des Zaubers verringert.<br \/>\nVon Hurrikan betroffene Ziele erhalten einen Malus von 25% auf ihre Nahkampfangriffsgeschwindigkeit, womit sich der Zauber unter anderem daf\u00fcr eignet bombende Kamikatze-Magier langsamer sterben zu lassen als sie es sonst tun w\u00fcrden.<\/li>\n<li>Baumrinde:<br \/>\nBaumrinde ist die Mini-Schmerzunterdr\u00fcckung (vgl. Priester Disziplinbaum) des Druiden, der nur auf sich selbst anwendbar ist und den erlittenen Schaden um 10% reduzierend. Was die Fertigkeit besonders interessant macht ist, dass schadensbedingte Zauberunterbrechungen nicht auftreten k\u00f6nnen so lange Baumrinde aktiv ist. Da die Abklingzeit, wie bei Hurrikan, eine Minute betr\u00e4gt, ist er hervorragend geeignet um gro\u00dfen Gegnergruppen gro\u00dfen Schaden zuzuf\u00fcgen ohne Zauberunterbrechungen zu erleiden.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>4. Besonderheiten der Skillung:<\/strong><br \/>\nIch m\u00f6chte hier auf ein paar Fertigkeiten eingehen in die die Investition von Skillpunkten unabdingbar ist.<\/p>\n<ul>\n<li>Zorniges Sternenlicht (5\/5): Reduziert die Zauberzeit eurer Zauber Zorn Sternenfeuer um 0,5 Sekunden.<\/li>\n<li>Verbessertes Mondfeuer (2\/2): Erh\u00f6ht die Chance dass der Mondfeuer kritisch trifft und den Basisschaden um 10%.<\/li>\n<li>Fokussiertes Sternenlicht (2\/2): Erh\u00f6ht die Chance dass Zorn und Sternenfeuer kritisch Treffen um 4%. Nur kritische Treffer sind gute Treffer!<\/li>\n<li>Insektenschwarm: Dieser Zauber f\u00fcgt Schaden \u00fcber Zeit hinzu. Der Zauber bleibt 12 Sekunden aktiv. Insektenschwarm ist kein DoT, der wirklich viel Schaden macht. Was es zwingend erforderlich macht das Talent mitzunehmen, ist die Tatsache, dass ein Ziel welches von Insektenschwarm betroffen ist, eine 2% verringerte Trefferchance hat. Dies ist gleichzusetzen mit einer 2% h\u00f6heren Ausweichchance desjenigen der das Ziel tankt.<\/li>\n<li>Rache (5\/5): Jeder Punkt erh\u00f6ht den Schadensbonus kritischer Zaubertreffer um 10%. Voll ausgeskillt verursachen Zauberkrits doppelten Schaden wie nicht kritische Angriffe.<\/li>\n<li>Mondschein (3\/3): Reduziert die Manakosten eurer Zauber Zorn, Mondfeuer, Sternenfeuer, Heilende Ber\u00fchrung, Nachwachsen und Verj\u00fcngung um 9%.<\/li>\n<li>Anmut der Natur: Dieses Talent reduziert die Zauberzeit des nach einem kritischen Zaubertreffer gewirkten Zaubers um 0,5 Sekunden. Das klingt nicht nach viel, aber um es mal in Zaubertempo auszudr\u00fccken sind das 33% Zaubertempo auf das Wirken von Zorn und 17% Tempo auf das Wirken von Sternenfeuer.<\/li>\n<li>F\u00fchrung des Mondes (3\/3): Erh\u00f6ht die Manaregeneration um 12% eurer Intelligenz, sogar w\u00e4hrend des Zauberns. Mana ist gleich Schaden, also mit skillen.<\/li>\n<li>Gleichgewicht der Kr\u00e4fte (2\/2): Verringert die Chance dass euren Zaubern widerstanden wird um bis zu 4%, reduziert die Chance, dass ihr von Schadzaubern getroffen werdet um 4%. Sofern ihr nicht viel zu viel Zaubertrefferwertung eurer Ausr\u00fcstung verf\u00fcgt sollten hier immer zwei Punkte investiert werden.<\/li>\n<li>Mondzorn (5\/5): Erh\u00f6ht den Schaden der Zauber Sternenfeuer, Zorn und Mondfeuer um 10%.<\/li>\n<li>Traumzustand (3\/3): Stellt Mana wieder her entsprechend 10% eurer Intelligenz, sogar w\u00e4hrend des Zauberns. Mehr Mana ist gleichzusetzen mit mehr Schaden, also mitnehmen.<\/li>\n<li>Verbessertes Feenfeuer: Das zweite Talent welches das Moonkin einen sehr guten Supporter f\u00fcr &#8211; vor allem melee-lastige &#8211; Raids macht. Jeder Punkt, der in dieses Talent investiert wird, erh\u00f6ht die Chance, dass ein betroffenes Ziel von Nahkampf- und physischen Fernkampfangriffen getroffen wird um 1%. M\u00f6glich sind hier bis zu 3%.<\/li>\n<li>Mondkingestalt: Naja was soll ich sagen? Mitskillen!<\/li>\n<li>Zorn des Cenarius (5\/5): Lassen euren Zauber Zorn 10% zus\u00e4tzlich von Zauberschaden profitieren, euren Zauber Sternenfeuer um 20%.<\/li>\n<li>Feingef\u00fchl: Verringert die von euren Zaubern verursachte Bedrohung um bis zu 20%. Weniger Aggro ist gleichzusetzen mit mehr Schaden der ausgeteilt werden kann.<\/li>\n<li>Intensit\u00e4t: L\u00e4sst bis zu 30% eurer Manaregenertion w\u00e4hrend des Zauberns zu. Mana ist gleich Schaden, als sollten verf\u00fcgbare Skillpunkte hier einflie\u00dfen.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>5. Zauberrotationen:<\/strong><\/p>\n<p>Es gibt einige verschiedene Zauberrotationen, die beim Moonkin m\u00f6glich sind. Diese sind nat\u00fcrlich alle situationsabh\u00e4ngig. Gerade bei Bossk\u00e4mpfen ist es eine Glaubensfrage, wie die Rotation auszusehen hat.<br \/>\nIch gehe bei meinen \u00dcberlegungen von einem Basiskritwert von 25% aus. Was in Moonkingestalt und mit entsprechender Skillung in ~34% Kritchance auf die Zauber Zorn und Sternenfeuer resultiert. Mondfeuer wird zu 39% kritisch treffen.<br \/>\nFangen wir mit etwas einfachem an:<\/p>\n<p><em><\/em>Soll Trash gelegt werden &#8211; und das schnell &#8211; aber mit entsprechenden Regenerationsphasen dazwischen, so hei\u00dft die Devise: Zorn, Zorn, Zorn, Zorn, garniert mit ein paar Mondfeuern dazwischen.<br \/>\nDer Vorteil ist dass man auf sehr gute DPS-Zahlen kommt, der Nachteil ist dass man eine Mana- und Aggroschleuder ist die seinesgleichen sucht.<\/p>\n<p>Bei Bossk\u00e4mpfen sollte euer Hauptangriffszauber Sternenfeuer sein. Dieser wird immer zwischen dem Erneuern von Insektenschwarm gepackt. Sternenfeuer ist wesentlich manaeffizienter als Zorn. Vom Schaden pro Sekunde her liegt Sternenfeuer etwas unter Zorn, dies relativiert sich aber, beziehungsweise Sternenfeuer sticht Zorn aus, sobald Anmut der Natur vor dem Wirken von Sternenfeuer procct, mit einer Zauberzeit von 2,5 Sekunden hat Sternenfeuer dann wesentlich h\u00f6here DPS als Zorn.<\/p>\n<p>F\u00fcr den maximalen Schaden muss man den Proc von Anmut der Natur erahnen bzw. seine Zauber so anzubringen, dass man direkt nach dem Einschlagen des Zaubers wei\u00df, ob die Zauberzeit des n\u00e4chsten Zaubers verringert ist oder nicht. Das Problem ist hierbei ist in meinen Augen die Animation des Zaubers Zorn. Man bekommt den verursachten Schaden erst angezeigt, wenn der Zauber einschl\u00e4gt. Je weiter man vom Ziel weg steht, desto l\u00e4nger ist man im Ungewissen. Man kann seine eigene Buffleiste zu Rate ziehen, da hier die Anmut direkt angezeigt wird. Jedoch ist diese in den meisten Interfaces recht klein gehalten und im Kampf nicht unbedingt der Fokus auf den man schauen sollte.<\/p>\n<p>Ich m\u00f6chte hier beschreiben wie ein normaler, statischer und ausdauernder Bosskampf bei mir aussieht. Bestes Beispiel w\u00e4re hier der Nalorakk (B\u00e4rboss) aus Zul\u2019Aman. Nehmen wir an der Kampf dauert schon 10-20 Sekunden, Insektenschwarm ist auf dem Boss und soll immer auf dem Boss bleiben, ebenso wie verbessertes Feenfeuer.<br \/>\nWir wollen m\u00f6glichst viel DPS fahren, aber nicht unn\u00f6tig Mana verbrauchen in dem wir sechs Minuten lang nur Zorn zaubern.<br \/>\nInsektenschwarm l\u00e4uft gerade aus: Wir zaubern Zorn und direkt im Anschluss erneuern wir Insektenschwarm auf dem Boss. W\u00e4hrend der globale Cooldown, angesto\u00dfen durch Insektenschwarm, abl\u00e4uft haben wir genug Zeit um zu registrieren, ob der vorherige Zorn kritisch getroffen hat oder nicht. War es ein kritischer Treffer so wird nach Ablauf der Abklingzeit Sternenfeuer gezaubert. War es kein kritischer Treffer so zaubert man wieder Zorn.<br \/>\nIm Anschluss an den wie auch immer gearteten Zauber hat man nun zwei M\u00f6glichkeiten, entweder registriert sofort, ob der Treffer kritisch war oder nicht und zaubert entsprechend STERNENFEUER oder Zorn. Oder man zaubert einfach auf Verdacht Sternenfeuer, weil die Chance, bedingt durch den Basiskritwert sowieso recht hoch ist, dass der Zauber gekrittet hat.<br \/>\nEinfach \u00fcberschauen kann man die zu erwartende Zauberzeit immer nach einem direkt gewirkten Zauber. Hat man ausreichend Mana so kann man das Proccen der Anmut auch mit Mondfeuer provozieren, da der Zauber, skillungsbedingt, einen Krtiwert von ann\u00e4hernden 50% hat.<br \/>\nKommt man trotz intensivem Gebrauch von Manatr\u00e4nken und dem eigenem Anregen in Manaschwierigkeiten so empfiehlt es sich zwischen dem Erneuern von Feenfeuer und Insektenschwarm nur mit Sternenfeuer zu arbeiten. Die Grund-DPS ist etwas geringer als wenn man Zorn und evtl. Mondfeuer benutzt, jedoch kann man wesentlich ausdauernder zaubern.<\/p>\n<p><strong>6. G\u00f6tzen:<\/strong><\/p>\n<p>Ich habe im Moment nur vier G\u00f6tzen die ich beurteilen kann.<\/p>\n<ul>\n<li>G\u00f6tze des R\u00e4chers (erh\u00f6ht den Schaden von Zorn um 25)<\/li>\n<li>G\u00f6tze des versteckten Mondes (Mondfeuer hat die Chance Zauberschaden und Heilung im 120 zu erh\u00f6hen)<\/li>\n<li>Elfenbeing\u00f6tze der Mondg\u00f6ttin (erh\u00f6ht den Schaden von Sternenfeuer um bis zu 55)<\/li>\n<li>G\u00f6tze der Rabeng\u00f6ttin (erh\u00f6ht den Bonus der Moonkinaura um 20 kritische Zaubertrefferwertung).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Da ab dem Patch 2.4.3 das Wechseln von Gegenst\u00e4nden einen laufenden Zauber unterbrechen wird, macht es leider keinen Sinn mehr auf das Wechseln der G\u00f6tzen w\u00e4hrend des Zauberns einzugehen. Der G\u00f6tze der Rabeng\u00f6ttin, welche die Belohnung f\u00fcr das Abschlie\u00dfen der Quest f\u00fcr die schnelle Fluggestalt ist, stellt den wohl besten G\u00f6tzen dar, zumindest was den Gruppensupport angeht. F\u00fcr DPS \u2013 lastige K\u00e4mpfe empfiehlt sich der G\u00f6tze der Mondg\u00f6ttin da der Schadensbonus sehr gut ist und sie keine interne Abklingzeit (mehr) besitzt.<br \/>\nSollte man in den Genuss des 4er Bonusses des T5-Sets kommen ist der Elfenbeing\u00f6tze der Mondg\u00f6ttin eine sehr interessante Alternative.<\/p>\n<p><strong>7. Dies und Das:<\/strong><\/p>\n<p>Es gibt einige Klassen mit denen ein Moonkin sehr gute Synergieeffekte erreichen kann.<\/p>\n<p>Hier w\u00e4ren zum einen Elementarschamanen zu nennen, deren Totem des Ingrimms das Beste ist was einer Eule widerfahren kann, vom Manaregtotem und dem Aggroreduktionstotem mal ganz abgesehen.<\/p>\n<p>Der Sturmschlagdebuff, den Verst\u00e4rkerschamanen auf einem Ziel hinterlassen erh\u00f6ht den Schaden von Zorn und Insektenschwarm um 20%, dennoch ist der Support nicht so hoch wie von Elementarschamanen.<\/p>\n<p>Fluch der Elemente vom Hexenmeister ist ebenfalls Klasse f\u00fcr Moonkins, da sie den Schaden der Laserzauber Sternenfeuer und Mondfeuer um 20% erh\u00f6hen.<\/p>\n<p>Ebenfalls ist ein Schattenpriester in der Gruppe immer ein gern gesehener Gast, um den Manahaushalt des Moonkins sicher zu stellen. Nebenbei tr\u00e4gt ein Schattenpriester automatisch einen Debuff f\u00fcr 5%-Schadenserh\u00f6hung von alle Zauberschulen auf dem Mob auf.<\/p>\n<p>Bei den Paladinbuffs sollte die Priorit\u00e4t auf SdR liegen, danach SdW, bei K\u00e4mpfen in denen Schaden zu erwarten ist SdK.<\/p>\n<p>Solltet ihr einmal ohne Mana dastehen und euer Trank-Cooldown noch nicht abgelaufen sein, so stellt euch hinter den Mob und haut mit einer Feralwaffe drauf. Ich rede hier von den Waffen auf denen steht \u201e\u2026 erh\u00f6ht die Angriffskraft in B\u00e4ren-, Terrorb\u00e4ren-, Katzen- und Mondkingestalt um xxx\u201c. Ein Schlag mit einer Waffe mit 1000 Angriffskraft kann ~250-350 Mana wiederherstellen. Feral-St\u00e4be gibt es zweierlei im AH: <a href=\"http:\/\/de.wowhead.com\/?item=31186\" target=\"_blank\">Braxxis&#8216; Stab des Schlummers<\/a> sowie <a href=\"http:\/\/de.wowhead.com\/?item=31334\" target=\"_blank\">Stab des Naturzorns<\/a>. Des weiteren gibt es ein <a href=\"http:\/\/de.wowhead.com\/?items=2&amp;filter=qu=3:4;sl=17;minle=100;ub=11;cr=97;crs=1;crv=500\" target=\"_blank\">mannigfaltiges Angebot an St\u00e4ben und Kolben mit Angriffskraft, die in Instanzen droppen oder \u00fcber PVP verf\u00fcgbar sind<\/a>.<\/p>\n<p>Um das maximale aus Anregen herauszuholen empfiehlt es sich vor Aktivierung eine Waffe mit viel Willenskraft anzulegen, ich empfehle hier den Stab der g\u00f6ttlichen Eingebung, welcher recht g\u00fcnstig im Auktionshaus zu erstehen ist. Den maximalen Reg, den man durch Waffen-Tausch erhalten kann, bietet der Heilstab auf TdM Hero: <a href=\"http:\/\/de.wowhead.com\/?item=34608\" target=\"_blank\">Rute des blendenden Lichtes<\/a>. Gespickt mit <a href=\"http:\/\/de.wowhead.com\/?item=32201\" target=\"_blank\">3x 10 Wille-Sockelsteinen<\/a> und einer <a href=\"http:\/\/de.wowhead.com\/?spell=23803\" target=\"_blank\">20 Wille-Verzauberung<\/a> bietet der Stab satte 91 Willenskraft. Mehr bringt nur ein <a href=\"http:\/\/de.wowhead.com\/?item=34337\" target=\"_blank\">Stab, der erst von Kil&#8217;jaeden dropt<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mal wieder ein Guide. Dieses Mal von Alfo. Er wittmet sich seiner zweiten Leidenschaft&#8230; dem Moonkin \ud83d\ude09 Viel Spa\u00df beim Lesen. Das Moonkin, eine Geschichte voller Missverst\u00e4ndnisse\u2026 ach nee, das war ja die Werbung von OB. 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