Mal wieder ein Guide. Dieses Mal von Alfo. Er wittmet sich seiner zweiten Leidenschaft… dem Moonkin 😉 Viel Spaß beim Lesen.
Das Moonkin, eine Geschichte voller Missverständnisse… ach nee, das war ja die Werbung von OB.
- Einführung
- Basiswerte
- Zauber
- Besonderheiten der Skillung
- Zauberrotation
- Götzen
- Dies und Das
1. Einführung:
Fangen wir erst einmal mit den gemeinhin, verbreiteten Vorurteilen an:
- Moonkin machen keinen Schaden
Das stimmt nicht, wobei aber festzustellen ist, dass das die Rotation der Zauber beim Moonkin eine wichtige Rolle spielt - Moonkin bieten keinen Mehrwert für die Gruppe
Für normale Fünfergruppen bietet der Moonkin in der Regel wirklich wenig Mehrwert, dies macht sich vor allem durch den, so gut wie nicht vorhandenen, CC bemerkbar - Moonkin sind immer OOM
In der Tat ist das Manamanagement bei Moonkins wirklich nicht einfach zu handhaben
Für alle, die keine Vorstellung von Moonkins haben beziehungsweise dabei nur an ein dickes Vieh mit Federn, Hörnern und einem Puschelschwanz denken, welches nur am /oom – Makros spammen ist, hier eine kurze Einführung:
Moonkins oder auch Mondkins (teutschlok ftl) sind Druiden, welche den Gleichgewichtsbaum ihrer Klasse mindestens bis zum 31er Talent „Mondkingestalt“ geskillt haben. Die Gleichgewichtsskillung der Druiden ist darauf ausgelegt Zauberschaden zu machen. Vorrangig finden sich hier Talente, die den Zauberschaden, die Manaregeneration und die (kritische) Zaubertrefferwertung beeinflussen.
Im PVE werden Skillpunkte, welche nicht im Gleichgewichtsbaum untergebracht werden, üblicherweise im Wiederherstellungsbaum eingesetzt, um die Manaregeneration und die Aggroreduzierung zu verbessern. Ich werde hier nur auf PVE eingehen.
Wechselt der Druide oder die Druidin (der Einfachheit halber werde ich ab hier nur von dem Druiden reden) in die Mondkingestalt, erhält er 400% Bonus auf den Rüstungsgrundwert seiner angelegten Gegenstände, eine Aura, welche ihm und seiner Gruppe zusätzliche 5% kritische Zaubertrefferwertung gewährt, so wie die Fähigkeit mit Nahkampfangriffen Mana wieder herzustellen.
2. Basiswerte:
Der wichtigste Grundwert für das Moonkin ist die Intelligenz. Sie beeinflusst den Manavorrat, die Manaregeneration sowie die kritische Zaubertrefferwertung. Willenskraft beeinflusst ebenfalls die Manaregeneration, jedoch findet man Willenskraft nicht auf allzu vielen Gegenständen. Die Lederausrüstung, welche man für Marken der Gerechtigkeit kaufen kann, hat von den Designern einiges an Willenskraft spendiert bekommen. Willenskraft beeinflusst die Manaregeneration außerhalb der Fünfsekundenregel. Dies kommt vor allem dann zum Tragen, wenn man sein Anregen nutzt.
Die Ausdauer kommt, wie bei allen Klassen, die nicht gerade Tanken, nur dann zum tragen, wenn bei bestimmten (Boss-)Begegnungen unvermeidbarer Schaden zu erwarten ist. Angriffskraft wird nur zum Manaregenerieren am Mob benötigt. Da man dabei auf einen Feral-Stab wechseln kann, ist Angriffskraft für die Equipwahl unerheblich. Werte wie Stärke, Beweglichkeit und ähnliches sind für ein Moonkin gänzlich unerheblich.
Werte, die die Zauber des Moonkin beeinflussen, zähle ich hier meiner persönlichen Wertung nach auf.
Zaubertrefferwertung ist der wohl wichtigste Zauber betreffende Wert, den es für das Moonkin gibt. Jeder Zauber, der nicht trifft, ist verschwendetes Mana und da man nur einen begrenzten Vorrat an Mana hat, kann man sich nicht erlauben es zu verschwenden. Es ist durch Skillung möglich die Zaubertrefferchance um 4% zu erhöhen. Damit sind nur noch 151 Punkte Zaubertrefferwertung nötig.
Kritische Zaubertrefferwertung erhöht die Chance, dass ein Zauber kritisch treffen kann. Ein kritischer Treffer verursacht – sofern geskillt – doppelt so viel Schaden wie ein normalen Treffer. Wenn nicht geskillt macht ein kritischer Treffer 150% des normalen Treffers. Weil man den Schadensbonus eines kritischen Treffers von 150% auf 200% skillen kann, sollte ein hoher Krit-Wert angestrebt werden.
Zauberschaden erhöht, wer hätte es gedacht, den Schaden der Angriffszauber. Da Moonkins durch ihre Skillung zusätzliche Boni auf die Zauber Zorn und Sternenfeuer bekommen skalieren sie sehr gut mit zusätzlichem Zauberschaden.
Zur Zaubertempowertung kann ich aufgrund mangelnder eigener Erfahrungen bisher recht wenig sagen. Ich selber habe noch keine Ausrüstung, welche Tempowertung hat. Da die Sockel, welche Zaubertempo erhöhen, dieselbe Farbe haben, wie diejenigen, die die kritische Zaubertrefferwertung erhöhen, habe ich sie noch nie benutzt.
3. Zauber:
Hier möchte ich kurz auf ein paar ausgewählte Zauber des Moonkin eingehen.
- Zorn:
Die Zauberzeit von Zorn beträgt sofern geskillt 1,5 Sekunden. Er verursacht Naturschaden. Bei den meisten Spielern ist das der Hauptangriffszauber. Die DPS-Zahlen sind recht gut, jedoch ist der Spruch mana-ineffizient und skaliert nicht so gut von zusätzlichem Zauberschaden (nur zu 70%). - Sternenfeuer:
Die Grundzauberzeit von Sternenfeuer beträgt geskillt 3 Sekunden. Er ist damit der langsamste Zauber und verursacht Arkanschaden. Die DPS-Zahlen sind moderat, aber es ist ein sehr mana-effizienter Zauber und skaliert sehr gut mit zusätzlichem Zauberschaden (fast 1:1). - Mondfeuer:
Mondfeuer ist ein direkt gewirkter Zauber, welcher Direktschaden verursacht sowie einen DoT hinterlässt. Der Direktschaden skalliert zu etwa 15% mit dem Zauberschaden, der DoT zu etwa 50%. Von Manaeffizienz kann man bei diesem Zauber eigentlich gar nicht sprechen. Meinem Erachtens nach ist dieser Zauber eher dem PvP zuzuordnen. - Insektenschwarm:
Verursacht moderaten Schaden über Zeit und verringert die Nahkampftrefferchance der betroffenen Ziele um 2%. - Feenfeuer:
Verringert den Rüstungswert des Zieles um rund 400. Durch Skillung lässt sich erreichen dass gegen das Ziel gerichtete physische Angriffe eine bis zu 3% erhöhte Trefferchance haben. - Hurrikan:
Dies ist der einzige Zauber (1 Minute Abklingzeit), welcher Flächenschaden verursacht. Der Zauber wird kanalisiert, was bedeutet, dass jeder Schaden den der Druide erleidet, die Dauer des Zaubers verringert.
Von Hurrikan betroffene Ziele erhalten einen Malus von 25% auf ihre Nahkampfangriffsgeschwindigkeit, womit sich der Zauber unter anderem dafür eignet bombende Kamikatze-Magier langsamer sterben zu lassen als sie es sonst tun würden. - Baumrinde:
Baumrinde ist die Mini-Schmerzunterdrückung (vgl. Priester Disziplinbaum) des Druiden, der nur auf sich selbst anwendbar ist und den erlittenen Schaden um 10% reduzierend. Was die Fertigkeit besonders interessant macht ist, dass schadensbedingte Zauberunterbrechungen nicht auftreten können so lange Baumrinde aktiv ist. Da die Abklingzeit, wie bei Hurrikan, eine Minute beträgt, ist er hervorragend geeignet um großen Gegnergruppen großen Schaden zuzufügen ohne Zauberunterbrechungen zu erleiden.
4. Besonderheiten der Skillung:
Ich möchte hier auf ein paar Fertigkeiten eingehen in die die Investition von Skillpunkten unabdingbar ist.
- Zorniges Sternenlicht (5/5): Reduziert die Zauberzeit eurer Zauber Zorn Sternenfeuer um 0,5 Sekunden.
- Verbessertes Mondfeuer (2/2): Erhöht die Chance dass der Mondfeuer kritisch trifft und den Basisschaden um 10%.
- Fokussiertes Sternenlicht (2/2): Erhöht die Chance dass Zorn und Sternenfeuer kritisch Treffen um 4%. Nur kritische Treffer sind gute Treffer!
- Insektenschwarm: Dieser Zauber fügt Schaden über Zeit hinzu. Der Zauber bleibt 12 Sekunden aktiv. Insektenschwarm ist kein DoT, der wirklich viel Schaden macht. Was es zwingend erforderlich macht das Talent mitzunehmen, ist die Tatsache, dass ein Ziel welches von Insektenschwarm betroffen ist, eine 2% verringerte Trefferchance hat. Dies ist gleichzusetzen mit einer 2% höheren Ausweichchance desjenigen der das Ziel tankt.
- Rache (5/5): Jeder Punkt erhöht den Schadensbonus kritischer Zaubertreffer um 10%. Voll ausgeskillt verursachen Zauberkrits doppelten Schaden wie nicht kritische Angriffe.
- Mondschein (3/3): Reduziert die Manakosten eurer Zauber Zorn, Mondfeuer, Sternenfeuer, Heilende Berührung, Nachwachsen und Verjüngung um 9%.
- Anmut der Natur: Dieses Talent reduziert die Zauberzeit des nach einem kritischen Zaubertreffer gewirkten Zaubers um 0,5 Sekunden. Das klingt nicht nach viel, aber um es mal in Zaubertempo auszudrücken sind das 33% Zaubertempo auf das Wirken von Zorn und 17% Tempo auf das Wirken von Sternenfeuer.
- Führung des Mondes (3/3): Erhöht die Manaregeneration um 12% eurer Intelligenz, sogar während des Zauberns. Mana ist gleich Schaden, also mit skillen.
- Gleichgewicht der Kräfte (2/2): Verringert die Chance dass euren Zaubern widerstanden wird um bis zu 4%, reduziert die Chance, dass ihr von Schadzaubern getroffen werdet um 4%. Sofern ihr nicht viel zu viel Zaubertrefferwertung eurer Ausrüstung verfügt sollten hier immer zwei Punkte investiert werden.
- Mondzorn (5/5): Erhöht den Schaden der Zauber Sternenfeuer, Zorn und Mondfeuer um 10%.
- Traumzustand (3/3): Stellt Mana wieder her entsprechend 10% eurer Intelligenz, sogar während des Zauberns. Mehr Mana ist gleichzusetzen mit mehr Schaden, also mitnehmen.
- Verbessertes Feenfeuer: Das zweite Talent welches das Moonkin einen sehr guten Supporter für – vor allem melee-lastige – Raids macht. Jeder Punkt, der in dieses Talent investiert wird, erhöht die Chance, dass ein betroffenes Ziel von Nahkampf- und physischen Fernkampfangriffen getroffen wird um 1%. Möglich sind hier bis zu 3%.
- Mondkingestalt: Naja was soll ich sagen? Mitskillen!
- Zorn des Cenarius (5/5): Lassen euren Zauber Zorn 10% zusätzlich von Zauberschaden profitieren, euren Zauber Sternenfeuer um 20%.
- Feingefühl: Verringert die von euren Zaubern verursachte Bedrohung um bis zu 20%. Weniger Aggro ist gleichzusetzen mit mehr Schaden der ausgeteilt werden kann.
- Intensität: Lässt bis zu 30% eurer Manaregenertion während des Zauberns zu. Mana ist gleich Schaden, als sollten verfügbare Skillpunkte hier einfließen.
5. Zauberrotationen:
Es gibt einige verschiedene Zauberrotationen, die beim Moonkin möglich sind. Diese sind natürlich alle situationsabhängig. Gerade bei Bosskämpfen ist es eine Glaubensfrage, wie die Rotation auszusehen hat.
Ich gehe bei meinen Überlegungen von einem Basiskritwert von 25% aus. Was in Moonkingestalt und mit entsprechender Skillung in ~34% Kritchance auf die Zauber Zorn und Sternenfeuer resultiert. Mondfeuer wird zu 39% kritisch treffen.
Fangen wir mit etwas einfachem an:
Soll Trash gelegt werden – und das schnell – aber mit entsprechenden Regenerationsphasen dazwischen, so heißt die Devise: Zorn, Zorn, Zorn, Zorn, garniert mit ein paar Mondfeuern dazwischen.
Der Vorteil ist dass man auf sehr gute DPS-Zahlen kommt, der Nachteil ist dass man eine Mana- und Aggroschleuder ist die seinesgleichen sucht.
Bei Bosskämpfen sollte euer Hauptangriffszauber Sternenfeuer sein. Dieser wird immer zwischen dem Erneuern von Insektenschwarm gepackt. Sternenfeuer ist wesentlich manaeffizienter als Zorn. Vom Schaden pro Sekunde her liegt Sternenfeuer etwas unter Zorn, dies relativiert sich aber, beziehungsweise Sternenfeuer sticht Zorn aus, sobald Anmut der Natur vor dem Wirken von Sternenfeuer procct, mit einer Zauberzeit von 2,5 Sekunden hat Sternenfeuer dann wesentlich höhere DPS als Zorn.
Für den maximalen Schaden muss man den Proc von Anmut der Natur erahnen bzw. seine Zauber so anzubringen, dass man direkt nach dem Einschlagen des Zaubers weiß, ob die Zauberzeit des nächsten Zaubers verringert ist oder nicht. Das Problem ist hierbei ist in meinen Augen die Animation des Zaubers Zorn. Man bekommt den verursachten Schaden erst angezeigt, wenn der Zauber einschlägt. Je weiter man vom Ziel weg steht, desto länger ist man im Ungewissen. Man kann seine eigene Buffleiste zu Rate ziehen, da hier die Anmut direkt angezeigt wird. Jedoch ist diese in den meisten Interfaces recht klein gehalten und im Kampf nicht unbedingt der Fokus auf den man schauen sollte.
Ich möchte hier beschreiben wie ein normaler, statischer und ausdauernder Bosskampf bei mir aussieht. Bestes Beispiel wäre hier der Nalorakk (Bärboss) aus Zul’Aman. Nehmen wir an der Kampf dauert schon 10-20 Sekunden, Insektenschwarm ist auf dem Boss und soll immer auf dem Boss bleiben, ebenso wie verbessertes Feenfeuer.
Wir wollen möglichst viel DPS fahren, aber nicht unnötig Mana verbrauchen in dem wir sechs Minuten lang nur Zorn zaubern.
Insektenschwarm läuft gerade aus: Wir zaubern Zorn und direkt im Anschluss erneuern wir Insektenschwarm auf dem Boss. Während der globale Cooldown, angestoßen durch Insektenschwarm, abläuft haben wir genug Zeit um zu registrieren, ob der vorherige Zorn kritisch getroffen hat oder nicht. War es ein kritischer Treffer so wird nach Ablauf der Abklingzeit Sternenfeuer gezaubert. War es kein kritischer Treffer so zaubert man wieder Zorn.
Im Anschluss an den wie auch immer gearteten Zauber hat man nun zwei Möglichkeiten, entweder registriert sofort, ob der Treffer kritisch war oder nicht und zaubert entsprechend STERNENFEUER oder Zorn. Oder man zaubert einfach auf Verdacht Sternenfeuer, weil die Chance, bedingt durch den Basiskritwert sowieso recht hoch ist, dass der Zauber gekrittet hat.
Einfach überschauen kann man die zu erwartende Zauberzeit immer nach einem direkt gewirkten Zauber. Hat man ausreichend Mana so kann man das Proccen der Anmut auch mit Mondfeuer provozieren, da der Zauber, skillungsbedingt, einen Krtiwert von annähernden 50% hat.
Kommt man trotz intensivem Gebrauch von Manatränken und dem eigenem Anregen in Manaschwierigkeiten so empfiehlt es sich zwischen dem Erneuern von Feenfeuer und Insektenschwarm nur mit Sternenfeuer zu arbeiten. Die Grund-DPS ist etwas geringer als wenn man Zorn und evtl. Mondfeuer benutzt, jedoch kann man wesentlich ausdauernder zaubern.
6. Götzen:
Ich habe im Moment nur vier Götzen die ich beurteilen kann.
- Götze des Rächers (erhöht den Schaden von Zorn um 25)
- Götze des versteckten Mondes (Mondfeuer hat die Chance Zauberschaden und Heilung im 120 zu erhöhen)
- Elfenbeingötze der Mondgöttin (erhöht den Schaden von Sternenfeuer um bis zu 55)
- Götze der Rabengöttin (erhöht den Bonus der Moonkinaura um 20 kritische Zaubertrefferwertung).
Da ab dem Patch 2.4.3 das Wechseln von Gegenständen einen laufenden Zauber unterbrechen wird, macht es leider keinen Sinn mehr auf das Wechseln der Götzen während des Zauberns einzugehen. Der Götze der Rabengöttin, welche die Belohnung für das Abschließen der Quest für die schnelle Fluggestalt ist, stellt den wohl besten Götzen dar, zumindest was den Gruppensupport angeht. Für DPS – lastige Kämpfe empfiehlt sich der Götze der Mondgöttin da der Schadensbonus sehr gut ist und sie keine interne Abklingzeit (mehr) besitzt.
Sollte man in den Genuss des 4er Bonusses des T5-Sets kommen ist der Elfenbeingötze der Mondgöttin eine sehr interessante Alternative.
7. Dies und Das:
Es gibt einige Klassen mit denen ein Moonkin sehr gute Synergieeffekte erreichen kann.
Hier wären zum einen Elementarschamanen zu nennen, deren Totem des Ingrimms das Beste ist was einer Eule widerfahren kann, vom Manaregtotem und dem Aggroreduktionstotem mal ganz abgesehen.
Der Sturmschlagdebuff, den Verstärkerschamanen auf einem Ziel hinterlassen erhöht den Schaden von Zorn und Insektenschwarm um 20%, dennoch ist der Support nicht so hoch wie von Elementarschamanen.
Fluch der Elemente vom Hexenmeister ist ebenfalls Klasse für Moonkins, da sie den Schaden der Laserzauber Sternenfeuer und Mondfeuer um 20% erhöhen.
Ebenfalls ist ein Schattenpriester in der Gruppe immer ein gern gesehener Gast, um den Manahaushalt des Moonkins sicher zu stellen. Nebenbei trägt ein Schattenpriester automatisch einen Debuff für 5%-Schadenserhöhung von alle Zauberschulen auf dem Mob auf.
Bei den Paladinbuffs sollte die Priorität auf SdR liegen, danach SdW, bei Kämpfen in denen Schaden zu erwarten ist SdK.
Solltet ihr einmal ohne Mana dastehen und euer Trank-Cooldown noch nicht abgelaufen sein, so stellt euch hinter den Mob und haut mit einer Feralwaffe drauf. Ich rede hier von den Waffen auf denen steht „… erhöht die Angriffskraft in Bären-, Terrorbären-, Katzen- und Mondkingestalt um xxx“. Ein Schlag mit einer Waffe mit 1000 Angriffskraft kann ~250-350 Mana wiederherstellen. Feral-Stäbe gibt es zweierlei im AH: Braxxis‘ Stab des Schlummers sowie Stab des Naturzorns. Des weiteren gibt es ein mannigfaltiges Angebot an Stäben und Kolben mit Angriffskraft, die in Instanzen droppen oder über PVP verfügbar sind.
Um das maximale aus Anregen herauszuholen empfiehlt es sich vor Aktivierung eine Waffe mit viel Willenskraft anzulegen, ich empfehle hier den Stab der göttlichen Eingebung, welcher recht günstig im Auktionshaus zu erstehen ist. Den maximalen Reg, den man durch Waffen-Tausch erhalten kann, bietet der Heilstab auf TdM Hero: Rute des blendenden Lichtes. Gespickt mit 3x 10 Wille-Sockelsteinen und einer 20 Wille-Verzauberung bietet der Stab satte 91 Willenskraft. Mehr bringt nur ein Stab, der erst von Kil’jaeden dropt.
Sollte ich mal auf die wahnwitzige Idee kommen ein Moonkin zu spielen, werd ich deinen Guide sicher noch mal genauer unter die Lupe nehmen.
Ich hab keine Ahnung von Moonkins, aber was du geschrieben hast hört sich supi an.
Grüße
Lonely
Kannst ja einen für Schattis oder etwas anderes schreiben … würd mich darüber freuen im Blog ein wenig mehr stehen zu haben nicht „nur“ Progress… wobei der natürlich auch nett ist 😀
Naja, zum Thema schatti kann ich nicht sooo viel erzählen. Erwähnenswert fände ich da auf jeden Fall Sleths kurzen Erfahrungsbericht, und den Guide bei ElitistsJerks (oder wie auch immer das geschrieben wird) fand ich auch sehr gut.
Sleths Blog les ich auch recht gerne.
Aber nen eigenen Guide verfassen…lieber nich…
Immer diese feigen……………………………….. 🙂 *hum*
Kannst ja einen Bericht über… wie equipt man einen neuen 70er Holy Priest schreiben 😛
lol, dass könnte ich mal machen.
Und auch darüber, wie man einen von Beginn an heiligen Priester am besten levelt ^^
Hej, zu Moonkins liest man ja wirklich selten etwas… leider. Ich twinkw auch Moonkin und mir macht er wirklich viel Spaß.
Übrigens lohnt sich das wechseln von Götzen durchaus! Du castest Mondfeuer, drücks dann sofort auf die Mondfeuer und nochmal sofort auf die „normale“ Götze, je nachdem ob Zorn, Sternfeuer oder Critaura-Götze. Der Spelldmg-Bonus von der entsprechenden Götze wirkt auch, wenn man sie direkt nach dem Mondfeuer anlegt (muss aber schnell gehen). Außerdem hat das Götzenwechsel zwar einen Globalen Cooldown, allerdings wirkt der nicht auf andere Götzen, da wird er lediglich erneuert. So kann man also Mondfeuern und anschließen beide Götzen direkt nach ein ander wechseln ohne das man 2x den global CD komplett hat.
Laut den Guides die ich bisher kenne lohnt sich das, ob das erst ab einem bestimmten Spelldmg-Wert der Fall ist kann ich aber nicht genau sagen.
mfg Grueni
Hi Grüni,
das Einzige was noch lohnt ist (wie du ja auch etwas kryptisch geschrieben hast):
/cast Mondfeuer
/equip Götze des versteckten Mondes
/equip *eineAndereGötze*
Das wechseln von Waffen, die Götzen zählen dazu, bricht das Wirken eines Zaubers ab. Also kann man den Wechsel nur bei Spontanzaubern „straffrei“ machen.
Vor dem Patch habe ich auch bei jedem Zauber die Götzen gewechselt. Ein gewisser, wenn auch geringer, DPS-Rückgang ist nun schon bemerkbar.