Doomhämmer hat diesmal eine Beitrag über Kritische & schmetternde Treffer geschrieben und was man dagegen tun kann. Die grundlegenden Infos kommen aus einem Sonderheft (hab mir aber nicht gemerkt aus welchem ^^). Er bat mich den Beitrag korrektur zu lesen und sinnvoll zu ergänzen, was ich hiermit getan habe 🙂
Nun viel Spaß beim Lesen…
Diagnose: Kritisch!
Ein kritischer Treffer richtet erheblich mehr Schaden an als ein normaler. Konkret: Physischer Schaden (Nahkampf oder Schaden von Fernkampfwaffen) verdoppelt sich; Zauberschaden erhöhen sich auf 150%. Jedoch verfügen Magier, Hexenmeister, Druiden und Schamanen über optionale Talente, die jedem kritischen Treffer weitere 50% hinzufügen, wodurch sie auch auf 200% Damage kommen. Dies betrifft nur direkt verursachten Schaden. Effekte, die über eine gewisse Zeit wirken (DoTs), können nicht kritisch sein.
Ob ein Zauber oder Schlag den Gegner kritisch trifft oder nicht, bestimmt der Zufallsgenerator. Die grundsätzliche Chance lässt sich aber gezielt beeinflussen – Indirekt durch bestimme Charakter-Attribute (Beweglichkeit, Intelligenz) sowie durch spezielle Itemboni, die sich direkt auf die Critchance auswirken. Diese werden abhängig vom Charakterlevel in eine prozentuale Wahrscheinlichkeit umgerechnet:
Level 60: 1% Critchance = Kritische Trefferwertung: 14
Level 70: 1% Critchance = Kritische Trefferwertung: 26
Diese Rechnung ist für körperlichen und Zauberschaden zwar gleich, aber die zugehörigen Attribute sind getrennt. Es gibt also Items, die explizit die kritische Zaubertrefferwertung erhöhen und andere, die die Critchance für körperlichen Schaden beeinflussen.
Zu diesen Itemboni addieren sich noch die Werte, die aus bestimmten Charakterattributen entstehen. Alle Zauberklassen profitieren vom Intelligenzwert, der nicht nur den Manavorrat, sondern auch die Chance auf kritische Zaubertreffer beeinflussen, und zwar nahezu einheitlich:
Level 60: etwa 60 Intelligenz = 1% Critchance
Level 70: etwa 80 Intelligenz = 1% Critchance
Es gibt kleine Unterschiede zwischen den Zauberklassen; diese bewegen sich aber in Bereichen unter einem Prozent Abweichung voneinander. Ein Sonderfall sind Paladine: Sie bekommen einen grundsätzlichen Bonus von etwa 3,3 Prozent.
Die Chance auf einen körperlichen kritischen Treffer beziehen die entsprechenden Klassen aus dem Wert Beweglichkeit, der je nach Klasse auch noch weitere Effekte, etwa eine erhöhte Rüstung oder Ausweichchance, mit sich bringt. Für eine um ein Prozent höhere benötigen:
Jäger, Schurken: 40 Beweglichkeit
Krieger: 33 Beweglichkeit
Alle anderen Klassen: 25 Beweglichkeit
Die Werte gelten jeweils für Charaktere auf der Stufe 70; niedrigere Chars holen aus Beweglichkeitspunkten deutlich mehr Critchance. Zum Beispiel benötigt ein Schurke mit Level 60 nur 29 Beweglichkeit für ein Prozent Critchance. Die offenbare Benachteiligung der Schurken und Jäger wird übrigens dadurch kompensiert, dass diese Klassen auch eine direkte Steigerung des Schadensoutputs aus der Beweglichkeit erfahren, weil dieser Wert auch die Angriffskraft erhöht.Alle Attribute und Boni, die die Critchance erhöhen, addieren sich. Hinzukommen können außerdem noch Steigerungen durch bestimmte Buffs, Auren oder Tränke. Die momentane Gesamtchance lässt sich in der Charakterübersicht in den Abschnitten „Nahkampf“ beziehungsweise „Zauber“ nachlesen. Übrigens: Auch Heilzauber können kritisch ausfallen, wobei der der Heiler von denselben Itemboni profitiert wie ein Schadenszauberer. Allerdings sind kritische Heilungen auf 50% Bonus begrenzt. Wie hoch die angestrebte Chance auf einen kritischen Treffer für den eigenen Charakter ist, hängt von der Klasse, Skillung und vornehmlichen Einsatzgebiet ab. So sind Schadensausteiler wie Magier mir einer sehr hohen Critchance in Gruppen und Raids manchmal ein Unsicherheitsfaktor wegen ihrer nicht vorherseh- und steuerbaren Schadensspitzen und das damit schwierigen Aggromanagements.
Eine 20-prozentige Critchance ist von fast jeder Klasse auch mit Gegenständen aus Quests und 5er Instanzen erreichbar. Vor allem Schurken und Furorkrieger streben in der Regel weit höhere Werte an.
Gegenmaßnahmen: Verteidigungswertung
Die Chance eines Mobs oder Bosses, einen kritischen Treffer zu landen, beträgt bei gleichem Level wie der Spieler immer 5%. Zu unterschiedlichen Level gleich mehr.
Dieser Wert lässt sich durchaus verringern. Das Spiel sieht hierfür sogar 2 Möglichkeiten vor. Die bekanntere ist das Charakterattribut „Verteidigung“, sich zu einem festen Wert (Charakterlevel *5) automatisch verbessert, wenn der Charakter oft physischen Schaden ausgesetzt ist. Ein Level 70 Charakter hat also einen Verteidigungsskill von maximal 350. Dieser Wert lässt sich durch Gegenstände mit entsprechenden Eigenschaften verbessern, wonach vor allem Tanks (Def-Krieger, Feral-Druiden, Prot-Paladine) streben. Ein hoher Verteidigungswert reduziert nämlich lediglich die Chance, kritische Nahkampf- oder Distanztreffer zu erleiden, und hilft nicht gegen Zauberschaden.
Mit dem Patch auf 2.0 kam etwas Verwirrung ins Spiel: Ein Gegenstand, der die Verteidigungswertung um 20 Punkte erhöht, vergrößert nicht den Verteidigungsskill um 20. Hier ist eine vom Level abhängige Umrechnung von Nöten, wie auch bei Critwertung vs. Critchance in Prozent. 1 Punkt Verteidigungswertung (wie auf dem Item angegeben) ergibt bei Level 70 0.423 Punkte Verteidigungsskill. Bei Level 60 wären es 0.666. Um also den Verteidigungsskill von 350 auf 400 anzuheben, braucht man insgesamt 118 Punkte Verteidigungswertung als Itembonus.
Es gibt eine Art magischen Grenzwert, der theoretisch völlige Immunität gegen kritische Treffer verleiht. Für 70er Charaktere gegen Gegner des (derzeit maximalen Boss-) Level 73 ist das ein Verteidigungsskill von 490 (α). Die Chance auf einen kritischen Treffer eines Mobs oder Bossgegners reduziert sich abhängig vom Verteidigungswert des Spielers wie folgt: Für jeden Punkt Differenz zwischen der Angriffsrate (Waffenskill, maximal Moblevel *5) des Mobs und dem Verteidigungswert des Spielers reduziert sich die Critchance um 0,04% (β).
Davon ausgehend, dass derzeit der Level von Bossen 73 nicht übersteigt (Angriffsrate: 73 *5=365 (δ)), und ausgehend von der Grundchance von 5%(λ), ergibt sich also:
λ – (α – δ) * β
5%- (490–365)*0,04=0%
Das Ziel ist also eine Steigerung um 140 Punkte (von 350 auf 490), wozu eine aus Gegenstandsboni addierte Verteidigungswertung von 333 Punkten (140*0.423) erforderlich ist. Krieger, die 5 Punkte in das Talent Vorahnung gesteckt haben, starten mit einem Grundwert von 370 anstatt 350 und brauchen entsprechend nur ein Plus von 120 (Verteidigungswertung 284).
Nebenbei verbessert der Verteidigungswert auch die Chance, einen Schlag zu blocken oder parieren (wenn Schild und/ oder Parierfähigkeit vorhanden, also irrelevant für Druidentanks), die Ausweichchance und die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner verfehlt. Dabei gilt:
Jeweils 25 Verteidigungsskills erhöhen die Chance auf Blocken, Parieren und ausweichen um jeweils 1%. Zudem sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit des Gegners, also die Chance, dass dieser einfach vorbeihaut, ebenfalls um 1%
Anmerkung Ramides: Zur Kritreduzierung ist nicht nur Verteidigungswertung zu gebrauchen sondern auch Abhärtungswertung (39,4 Abhärungswertung entsprechen 1% Abhärtung – 1% Abhärung wiederrum wirkt als 1% weniger Chance kritisch getroffen zu werden). Man benötigt MEHR Abhärtungswertung um im PVE gegen Bosse (aktuell Level 73) Kritimmun zu sein als Verteidigungswertung. Für Def-Paladine und -Krieger ist Abhärtung normalerweise kein Thema. Wohl aber für Druiden, da sie am wenigsten durch Verteidigungswertung profitieren (nur Senkung der kritischen Trefferchance des Gegners, Miss sowie Ausweichen – Abhärtung bietet ihnen im Gegenzug nur Senkung der kritischen Trefferchance des Gegners – dafür bieten viele Items mit Abhärtung andere sinnvolle Stats für Druiden).
Ein Druide (Feral mit 3/3 in „Überleben der Stärksten“) benötigt anders als alle anderen KEINE 490 Verteidigung (was einer Senkung der kritischen Trefferchance des Gegners um 5,6% entspricht). Das Talent reduziert pro Skillpunkt die Chance kritisch getroffen zu werden um 1%, wodurch ein Druide voll ausgeskillt nur noch 2,6% -Krit erreichen muss, was in Verteidigung dem Wert 415 entspricht. Alternativ können diese Werte auch über Abhärtung erreicht werden – da hab ich aber die Werte nicht im Kopf.
Interessant zu Wissen ist auch, dass es durchaus Mobs gibt, die einen Trotz „Verteidigungscap“ (eigentlich sollte es Minus-Krit-Cap heißen *hmh*) kritisch treffen können. Solche Mobs konnte man mit Level 60 in BRD finden. Diese Mobs haben eine erhöte Kritchance. Da es da nur Trashmobs waren… war das leicht zu verschmerzen 🙂
Schmetterhand: Kopfschmerzen durch Crushing Blows
Wenn der Maintank ganz unvermittelt im Dreck liegt, obwohl er doch eigentlich noch genug Leben für einen nicht kritischen Treffer hatte und letzteren auch wegen seines Verteidigungswertes niemals kassieren sollte, lohnt ein Blick ins Kampflog „Boss trifft Spieler mit (schmetternd)“. Was steckt hinter dem Schmetterschlag oder „Crushing Blow“?
Ähnlich dem kritischen Treffer ist ein Crushing Blow ein Nahkampfangriff, der zufallsbedingt deutlich mehr Schaden verursacht, und zwar 150%. Er liegt vom Schaden her also genau zwischen einem kritischen und normalen Treffer. Nur Mobs und Bosse können einen Crushing Blow austeilen, Spieler nicht. Die Chance, so ein Ding verpasst zu bekommen, errechnet sich aus dem Unterscheid zwischen Waffenfertigkeit des Gegners (Mob, Boss) und dem Verteidigungswert des Empfängers (meist der Tank).
Die Formel für die Wahrscheinlichkeit sieht folgendermaßen aus:
Wahrscheinlichkeit = (Wsk-Def)*2%-15%
„Wsk“ steht für den Waffenskill des Gegners – bei hochstufigen Bossen, die in WoW als Level 73 gewertet werden, also 365. „Def“ markiert den Verteidigungswert des Empfängers, wobei leider 350 (Spielerlevel *5) als Maximum für die Berechnung angesehen wird – egal wie hoch der tatsächliche Wert ist.
Entsprechend beträgt die Chance, sich von einem 73er-Boss einen Crushing Blow einzufangen also:
(365-350)*2-15=15%
Was tun gegen Crushing Blows?
Wenn überhaupt, kann sich nur ein Krieger (Anmerkung Ramides: und ein Paladin) aktiv gegen Schmetterschläge schützen. Das Ergebnis eines Schlages kann entweder geblockt, kritisch oder schmetternd sein – nie zwei davon gleichzeitig. Ergo: Ein erfolgreicher geblockter Schlag kann nicht schmetternd sein.
Hält ein Krieger seinen Schildblock permanent aktiv, besteht eine hohe Chance, von Schmetterschlägen verschont zu werden. Allerdings nicht, wenn der Gegner drei Schläge innerhalb von 5 Sekunden verteilt, da auch der per Talentbaum verbesserte Schildblock nur zwei Aufladungen und einen fünf sekündigen Cooldown hat.
Anmerkung Ramides: Der „Schildblock“ (Heiliges Schild mein ich heißt das genau) eines Paladins hat mehr Aufladungen als der eines Kriegers, wodurch er länger vor schmetternden Schlägen geschützt ist. Probleme mit schmetternden Schlägen können beim Krieger durch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit entstehen (z. B. ist diese erhöht, wenn der Mob einem (Nahkampf-)Angriff durch den Raid parriert – weshalb ALLE Melee-DDs hinter einem Bossmob stehen sollten. Von hinten kann der Boss nicht parrieren), durch Wutlöcher oder auch (leider) durch Lags. Beim Paladin durch Stilleeffekte, Manaprobleme oder auch Lags.
Es gibt einige Bosse die nicht Crushen können. Dazu zählt (mittlerweile) Hydross sowie auch in Zul’Aman Nalorakk. Der Einsatz von Schildblock (oder dem Paladin Equivalent) ist hier unnötig.
Ein Krieger (und IMHO auch ein Paladin) kann passiv Crushing-Immun werden. Die Charakterwerte Ausweichen, Parrieren, Blocken sowie Verfehlen (durch Verteidigung erreichbar) müssen im Gesamten 102,4% ereichen. Ein Jäger kann diese %-Zahl um 5% drücken (Stich) – ein Moonkin um weitere 2% (Insektenschwarm). Ein normaler Boss-Mob hat eine Standardmiss-Chance von 5% – Ein Boss-Mob der mit 2-1Handwaffen agiert (z. B. Karazhan Prinz Phase 2) eine Standardmiss-Chance von 19%, die den Wert wiederrum drücken.
Für alle die meine Ausführungen zu Konfus waren… hier noch ein Link zum WOWWiki, wo das Anhand von Beispielen nochmals erklärt wird: http://www.wowwiki.com/Attack_table
sehr cooler beitrag. man könnte eventuell noch auf die neuen, kritschaden vertärkenden, sockel eingehen.
Joa stimmt, ich schau mal ob ich was feines dazu finde.
kann ein jäger mit seinem vipernbiss (verringerung der trefferwahrscheinlichkeit) die chance eines crushing blow verringern?
Glaube Skorpidstich heißt das ding, oder?
Skorpidstich ist richtig (So heißt das ;))