Theorycraft: Kritische Treffer

Doomhämmer hat diesmal eine Beitrag über Kritische & schmetternde Treffer geschrieben und was man dagegen tun kann. Die grundlegenden Infos kommen aus einem Sonderheft (hab mir aber nicht gemerkt aus welchem ^^). Er bat mich den Beitrag korrektur zu lesen und sinnvoll zu ergänzen, was ich hiermit getan habe 🙂

Nun viel Spaß beim Lesen…

Diagnose: Kritisch!

Ein kritischer Treffer richtet erheblich mehr Schaden an als ein normaler. Konkret: Physischer Schaden (Nahkampf oder Schaden von Fernkampfwaffen) verdoppelt sich; Zauberschaden erhöhen sich auf 150%. Jedoch verfügen Magier, Hexenmeister, Druiden und Schamanen über optionale Talente, die jedem kritischen Treffer weitere 50% hinzufügen, wodurch sie auch auf 200% Damage kommen. Dies betrifft nur direkt verursachten Schaden. Effekte, die über eine gewisse Zeit wirken (DoTs), können nicht kritisch sein.

Ob ein Zauber oder Schlag den Gegner kritisch trifft oder nicht, bestimmt der Zufallsgenerator. Die grundsätzliche Chance lässt sich aber gezielt beeinflussen – Indirekt durch bestimme Charakter-Attribute (Beweglichkeit, Intelligenz) sowie durch spezielle Itemboni, die sich direkt auf die Critchance auswirken. Diese werden abhängig vom Charakterlevel in eine prozentuale Wahrscheinlichkeit umgerechnet:

Level 60: 1% Critchance = Kritische Trefferwertung: 14

Level 70: 1% Critchance = Kritische Trefferwertung: 26

Diese Rechnung ist für körperlichen und Zauberschaden zwar gleich, aber die zugehörigen Attribute sind getrennt. Es gibt also Items, die explizit die kritische Zaubertrefferwertung erhöhen und andere, die die Critchance für körperlichen Schaden beeinflussen.

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Lurker down !

Lurker down !

Zu später Stunde noch ein Nachtrag: Soeben haben wir den Schlangenschrein um einen Fisch erleichert: Das Grauen aus der Tiefe !

Gratz uns und gratz mir *hust*

Maggi down !
(und als Nachtrag ein Maggi-Killbild)

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Pieps pieps Blizdings down !

Akil’zon down !Oder wie hieß der noch gleich? *nachguck* Ah… Akil’zon !

Gelegt haben wir ihn mit folgender Takke:

1 Heiler auf mich (Yuna) – die anderen beiden Heiler kümmern sich NUR um die Gruppe (Spoon & Clover). Wir verteilen uns weiträumig – kurz vor dem Gewittersturm kommen wir zusammen, warten diesen ab und gehen dann wieder auseinander. Die Vögel, die irgendwann kommen, ignorieren wir komplett! Eine Saat während dem Gewitter kann diese Reduzieren, aber eigentlich interessieren sie uns nicht wirklich 😉

Und down isser !

Nach Akil’zon sind wir noch zu Jan’alai – dem eigentlich 4ten Boss in der Instanz. Jan’alai ist ein sehr fordernder Boss, aber ich denke wir haben die Taktik nun rausgefunden und es wird nur eine Frage der Zeit (next Raid?) bis er auch fällt.

Wir hatten ihn ohne Eier aufzumachen auf 30%… wobei wir dann feststellen mußten, dass er die Eier selbstständig aufmacht. 42 (gezählt von Fee ^^) Falken sind dann doch zu viele ^^ im letzten Try an diesem Tag hatten wir ihn auf ~40% beim 5 Min Enrage, wobei beide Eierplattformen leer waren.

Das Schöne an dem Boss ist, dass er wieder alle gleichermaßen fordert. Die Falken müssen unter Kontrolle gebracht werden, auch die Mobs die sie aus den Eiern holen und dann natürlich noch die Phase bei der der Boss auf uns Bomben wirft, denen man ausweichen muss. Sehr lustig gemacht meine ich… aber auch ziemlich leicht zu durchschauen.
Angst gemacht hat uns der 5 Min Enrage, aber der scheint wohl doch ein Kuschelenrage zu sein ^^

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Tja es wäre so schön gewesen….

… wenn gestern alle Bosse 1st Try down gegangen wären. Da hatte aber einer unserer Ferals *ich will ja keine Namen nennen aber es war der einzige der gestern bei war :P* etwas dagegen 😉

Maulgar Pull 1 … orientierung verlohren ^^
Maulgar Pull 2 … Pull verkackt ^^
Maulgar Pull 3 … gut dann ging er down ^^… der betreffende Drui auch 😀

Gruul und Maggi gingen 1st Try down, so dass wir noch genügend Zeit für einen kleinen Abstecher in den Schlangenschrein hatten, uns mal die Trashmobs angucken konnten sowie auch nen Try am Lurker absolvieren konnten…

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Theorycraft – Aggro ? Was is das ?

Es hat mich doch ein wenig erschreckt, wie wenig manche Leute über die Spielmechanik von WOW wissen. Das mag kein Content-Blocker sein, aber doch Nice-To-Know würde ich sagen. Deshalb gibt es ab heute ein Rubrik „Theorycraft“ in unserem Blog, in dem ich, wenn ich grad Lust drauf hab, Infos über die Spielmechanik posten werde.

„Theorycraft is the attempt to mathematically analyze game mechanics in order to gain a better understanding of the inner workings of the game.“

Bei uns ein wenig weniger mathematisch angehaucht natürlich 🙂 heute fange ich mit dem ersten Thema an: Aggro!

Nach dem ich mir ein paar abenteuerliche Sachen über Spot angehört habe (*hug*@Matrixer) und beim Prinzen Korlov ganz verwundert über die 130% Aggro-Schwelle war, denke ich ist das ein gutes erstes Thema.

Was ist Aggro eigentlich?
Aggro (dt. Bedrohung) erzeugt man an einem Mob. Man kann es sich wie eine Art Punkteliste vorstellen, die ein Mob führt.

Wie erzeugt man Aggro?
Aggro erzeugt man durch Schaden und Heilung sowie auch durch Wut- und Manaregeneration! Es gibt Fähigkeiten, die weniger/mehr Aggro erzeugen und Fähigkeiten die Aggro über Zeit oder ganz reduzieren.
Man geht davon aus, dass im Normalfall 1 Schadenspunkt = 1 Aggropunkt ist; 1 Heilungspunkt = 0,5 Aggropunkte (Overheal, also Heilung die zuviel geheilt wurde, erzeugt weniger Aggro. Man kann von einem verschwindend geringem Wert ausgehen.). Zusätzlich gibt es Fähigkeiten die feste Aggro-Werte haben (zusätzlich zum Dmg/Heal-Aggro-Wert).

Beispiele (Krieger):
Heroic Strike Rang 11 (Heldenhafter Stoß) = +220 Aggro
Cleave Rang 6 (Spalten) = +130 Aggro (pro getroffenem Ziel)

Weitere Aggrowerte könnt ihr hier nachlesen: http://www.wowwiki.com/Threat#Threat_Tables_per_Class

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